A videojátékkal játszók többsége ingyenes megoldásokat választ, a videojáték piac idén mégis elérheti a 100 milliárd forintot a várakozások szerint a Reacty Digital kutatása alapján.
A piackutató 2023 májusában vizsgálta a videojátékok iránti kereslet alakulását, és a kutatás eredményeinek összefoglalóját kedden juttatta el az MTI-nek.
A 18-65 éves felnőtt magyar lakosság 59 százaléka szokott videojátékozni, ami körülbelül 3,5 millió embert jelent. Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbijára, de a kisebb arányú költés is nagy piacot generál – foglalta össze Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője.
A játékosok 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni, 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy perifériára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót – sorolták az összefoglalóban.
Az eddig is domináns hardver- és periféria piac ugrásszerű növekedést produkált az elmúlt egy évben: nőtt a vásárlók száma és egy-egy költés összege is, ezzel 30 milliárdról 49 milliárd forintra nőtt az éves összeg. A növekedés oka az áruhiány miatt korában elhalasztott vásárlásokban, valamint az áremelkedésben keresendő – emelte ki Vass Dorottya. Az áremelkedés miatt ugyanakkor sokan csökkentették a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött hardverre.
A videojáték-vásárlásoknál nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a tavalyi 23 milliárd forintot. Előfizetésre szintén kevesebben, de egyenként nagyobb összegeket költenek, így várhatóan a tavalyi 14 milliárd forintos forgalom ismétlődik meg.
Az ajándéktárgyak piaca 5 milliárdról 3 milliárd forintra esik vissza.
A videojátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac állapították meg az összefoglalóban.
Az idei évtől a Reacty Digital Kft. végzi a videojáték és e-sport kutatássorozatot, amit még az eNET kezdett el 2016-ban. A videojátékos kutatás 1039 fő részvételével készült – ismertette a felmérés készítője.